Wanderung im Dunkeln ist eine Hauptquest in The Witcher 3: Wild Hunt. Auf der Suche nach Ciri erzählt Keira Metz Geralt von einem Elfenmagier. Er hatte Hinweise auf Ciris Aufenthaltsort und lud Keira zu ihm in die unterirdischen Ruinen ein. Als Keira und Geralt die Ruinen erkunden, finden sie heraus, dass die Wilde Jagd bereits vor ihnen die Ruinen erreicht hat.
Questlog[ | ]
- Ciri in Velen zu finden war schwerer, als einer Schwalbe an einem regnerischen Tag zu folgen. Laut Keira Metz war auch ein Elfenmagier auf der Spur dieser Schwalbe gewesen. Hatte er sie gefunden? Wusste er mehr über ihr Schicksal? Geralt musste es unbedingt herausfinden und Keira hatte eine eigene Angelegenheit mit diesem Magier zu regeln. Also begaben sich Hexer und Zauberin gemeinsam auf die Reise in die Dunkelheit, um das geheimnisvolle unterirdische Versteck des Elfen zu finden.
- Nach Abschließen der Quest kommt hinzu:
- Kaum hatten unsere Helden die unterirdischen Kammern betreten, trafen sie auf einen Gegner. Die Wilde Jagd hatte den Ort vor ihnen erreicht und war ebenfalls auf der Suche nach Ciri.
- In den Reihen der Jagd befand sich ein Navigator: ein mächtiger Magier, der seine Krieger von einem Moment zum nächsten von Ort zu Ort teleportieren konnte. Geralt und Keira mussten jedoch langsam zu Fuß reisen und ihr Weg war häufig versperrt. Vielleicht wäre alles verloren gewesen, wenn unseren Helden nicht auf die morphotische Projektion gestoßen wären, die der Magier für Ciri hinterlassen hatte. Die Illusion des Magiers führte sie zu seinem Versteck und er nannte sie Zireael - was in der Älteren Rede so viel wie "Schwalbe" bedeutete. Als Geralt dies hörte, wusste er, dass er zwei wichtige Hinweise gefunden hatte: Der Magier kannte Ciri gut und die Schwalbensymbole an den Wänden mussten für sie hinterlassen worden sein.
- Der unterirdische Weg war alles andere als leicht zu bewältigen. Der Magier hatte unzählige Fallen aufgestellt, die Ciri zwar einfach umgehen konnte, die aber jeden zu Fall bringen würden, der sie verfolgte.
- Schließlich gelang es Geralt und Keira, den Vorsprung zur Wilden Jagd schmelzen zu lassen und sich an ihre Fersen zu heften.
- Ciris Verfolger fanden nicht, wonach sie suchten. Sie verschwanden mit leeren Händen und ließen einen Krieger zurück, der sich um Geralt und Keira kümmern sollte. Dieser war dem Hexer und der Zauberin zwar keinesfalls ebenbürtig, doch der Sieg war ein bitterer, denn Geralt konnte weder Ciri noch den Magier in den unterirdischen Gängen finden. So blieb ihm nichts anderes übrig, als den Hinweisen zu folgen, die eine weitere morphotische Projektion des Magiers hinterlassen hatte.
- Geralt erfuhr die Wahrheit über Ciri und die Hexe aus dem Mund einer Illusion. Die Projektion des Magiers berichtigte und ergänzte, was er von Hendrick erfahren hatte. Ciris Gegner im Konflikt war keine einfache Hexe gewesen, sondern es waren die drei Muhmen, geheimnisvolle und mächtige Wesen, die im Buckelsumpf lebten. Wer sie wirklich waren und was Ciri bei ihnen im Sumpf widerfuhr - das, werter Leser, wird auf den nächsten Seiten offenbart.
Ablauf[ | ]
Wenn man die Quest nicht direkt nach der vorherigen Quest Hexenjagd startet, muss man zu Keira gehen, die vor dem Eingang der unterirdischen Ruinen nordwestlich von Kleinweg auf Geralt wartet.
Geralt und Keira erreichen den Eingang der unterirdischen Ruinen, wo Keira den Elfen treffen sollte. Sie betreten die Ruinen und sobald sie die Treppen erreichen, merken sie, dass auf der anderen Seite der kaputten Brücke die Wilde Jagd ist.
Geh durch Keiras Portal Keira.
Keira öffnet ein Portal, um auf die andere Seite der kaputten Brücke zu kommen als die Wilde Jagd weg ist, aber als sie durch das Portal gehen, werden sie in eine andere und vor allem in unterschiedliche Höhlen teleportiert.
Sollte Geralt das Portal ignorieren, wird er von der Hauptkammer aus nach Keira suchen. Die Nekker und Neblinge, die man eigentlich erst auf dem Rückweg besiegen muss, muss man bei dieser Variante schon beim Hinweg töten.
Setze die Hexersinne ein, um Keira zu finden.
Indem er die Hexersinne einsetzt, ist Geralt fähig die Rufe Keiras zu verfolgen. Auf dem Rückweg zur Hauptkammer muss man gegen Nejjer und Neblinge kämpfen. Geralt findet sie vor, wie sie gerade von Ratten attackiert wird , da in ihrer Nähe Rattennester sind.
Zerstöre die Rattennester mithilfe von Zeichen oder Bomben.
Geralt kann die Rattennester entweder mit Bomben oder mit Igni zerstören. Keira erklärt Geralt dann, dass etwas ihre Teleportation stört und sie fragt ihn, ob sie die Höhlen nicht lieber verlassen sollen. Aber jede der Dialogsoptionen bringt sie dazuz, zu bleiben.
Für jedes zerstörte Nest erhält man je 100 .
Erkunde die Elfenruinen und suche nach Informationen über den Magier.
Da sie nun endlich wieder zusammen sind, führen sie die Suche fort, wobei sie eine morphotische Projektion des Magiers finden. Der Nachricht zufolge, die der Magier hinterlassen hat, müssen Keira und Geralt den Symbolen mit der "Schwalbe" folgen.
Erkunde die Elfenruinen und folge den Schwalbensymbolen.
Den Symbolen, die man mit den Hexersinnen leicht findet, muss man dann folgen. Man kann den giftigen Nebel, die von den Pilzen in der Höhle stammen, entweder mit Aard oder Igni auflösen, wobei durch Letzteres eine Explosion verursacht wird. Außerdem gibt es einen gefluteten Gang, der zu einer Truhe führt. Am Ende des Weges kommt eine Kammer mit einer weiteren Projektion des Magiers.
Durchsuche die Kammer mithilfe deiner Hexersinne.
In dieser Projektion referenziert der Magier Kelpie, Ciris Pferd, das den Namen des Seemonsters trägt. In der Nähe gibt es zwei Symbole, das eines Hundes und das eines Kayrans. Wenn Geralt den Hund auswählt, wird eine Explosion hervorgerufen und wenn er den Kayran aktiviert kommen Erscheinungen, die aussehen wie Geralt und Keira.
Finde mithilfe deiner Hexersinne Hinweise auf Ciris Pferd Kelpie.
Das Symbol mit dem Pferd ist unten, in dem achteckigen Becken, weshalb Geralt in das Becken springen muss. Wenn er durch einen gefluteten Gang taucht, findet Geralt ein weiteres Pferdesymbol. Mit dem zweiten Symbol öffnet Geralt ein Tor im Hauptraum, wo Keira sich noch befindet.
Der Hexer geht auch wieder in den Hauptraum zu Keira zurück. Erkunde die neuen Kammern mit Keira.
In der Höhle finden die beiden das Portal, das Keiras Teleportation blockiert hat
Wenn Keira und Geralt das Portal betreten, landen sie in einem weiteren Raum.
Durchsuche das Zimmer nebenan mithilfe deiner Hexersinne.
Im Zimmer nebenan befindet sich ein weiteres Portal, das sie in einen weiteren Raum teleportiert. Kämpfe gegen den Wächter
In dem neuen Raum befindet sich ein Golem, gegen das die beiden Kämpfen müssen. Keira hält das Golem dabei mit Blitzen auf Abstand. Gegen den Golem hilft am besten, wenn man Yrden benutzt, um ihn zu verlangsamen und ihn dann mit seinem Silberschwert zu schlagen. Was auch gegen den Golem hilft, ist Konstruktöl und Dimeritiumbomben. Sobald der Golem tot ist kann man weiter die Treppen hinauf gehen.
Erkunde die Ruinen weiter und folge den Schwalbensymbolen. / ' Finde mithilfe deiner Hexersinne eine Möglichkeit, das Portal zu aktivieren. / '' Betritt das Portal.'
Die erste Tür auf der linken Seite führt zu einem weiteren Portal, das auf die andere Seite der Brücke führt, auf der Keira und Geralt zu Beginn die Wilde Jagd gesehen haben. Wenn Geralt in der Halle weitergeht und die zweite Tür auf der linken Seite betritt, schließt sie sich hinter ihm und er muss gegen einen Gargoyle kämpfen, um wieder herauszukommen. Es ist zwar völlig optional gegen den Gargoyle zu Kämpfen, aber in dem Raum findet man einige Gegenstände. Gegen den Gargoyle hilft das selbe, wie gegen den Golem.
Folge den Kriegern der Wilden Jagd.
Geralt und Keira folgen der Spur der Wilden Jagd und finden die Wächter der Höhle vor, die von den Reitern der Jagd eingefroren wurden. Dann treffen sie auf den Navigator der Wilden Jagd, der drei Potale öffnet, wodurch ein Schneesturm hervorgerufen wird.
Halte dich in Keiras Nähe auf und bleibe unter ihrem magischen Schild. / Töte die Kreaturen, die aus der Spalte auftauchen.
Keira erschafft ein Schild, das sie und Geralt vor der Kälte schützt, während sie durch den Raum gehen. Geralt muss Keira dabei vor den Hunden der Wilden Jagd beschützen, während sie die Portale schließt. Ungefähr 9 oder 10 Hunde erscheinen in Gruppen von zwei bis vier Hunden. Dabei muss man nah bei Keira bleiben, da die Kälte einen schnell tötet und Keira von den Hunden angegriffen wird. Man kann die Portale auch schließen, indem man Dimeritiumbomben auf sie wirft, wodurch auch weniger Hunde erscheinen. Sobald das letzte Portal geschlossen ist, deaktiviert Keira den Schild und ist sehr erschöpft.
Der weitere Weg ist blockiert, aber Keira öffnet ihn.
Verfolge die Krieger der Wilden Jagd.
Ein Stück weiter kommt weiterer Weg, der teilweise blockiert ist und mit Aard geöffnet werden kann. Dahinter befindet sich eine Kiste und ein Nebling. Wenn man weiter geht, treffen die beiden auf einen einzelnen Krieger der Wilden Jagd, Nithral.
Kämpfe gegen den Krieger der Wilden Jagd.
Nithral ist sehr langsam im Angriff, weil er eine Zweihänder-Waffe trägt. Deshalb muss man ihn schnell und so oft wie möglich angreifen und dann seinen schweren Schlägen ausweichen. Er pariert aber auch oft die Schläge des Hexers, und er ist ziemlich resistent gegen Axii, Aard und Yrden. Quen ist deshalb am hilfreichsten gegen ihn. Bei erreichen von ungefähr Dreiviertel und der Hälfte seiner Lebensenergie lässt Nithrial Hunde der Wilden Jagd erscheinen, die ihm helfen, während er in einer magischen Blase ist, wo er geheilt wird. Man sollte ihn dabei nicht angreifen, da Geralt sonst viel Leben abgezogen wird, sondern die Hunde so schnell wie möglich töten. Sobald sie tot sind verschwindet die Blase und man kann wieder gegen ihn selbst kämpfen. Nithral heilt circa 3% alle zwei Sekunden während er in der Blase ist.
Man erhält 250 für das Besiegen von Nithral.
Suche mithilfe deiner Hexersinne nach Informationen über Ciri.
Nachdem Nithral tot ist, findet Geralt eine weitere Projezierung vom Elfenmagier für Ciri, in der er sagt, dass dieser Ort nicht sicher ist und sie die Muhmen vom Buckelsumpf meiden sollte. Keira erzählt Geralt die Legende über die drei Muhmen, wobei Geralt merkt, dass er sie besuchen muss, um Ciri zu finden.
Verwende das Auge von Nehaleni, um die Illusion audzulösen.
Geralt bemerkt eine zugemauerte Tür, die sein Amulett vibrieren lässt. Keira gibt Geralt einen Gegenstand namens Das Auge von Nehaleni, mit dem er Illusionen entfernen kann und damit durch die Tür kommt.
Kurz bevor sie den Ausgang erreichen, bittet Keira Geralt, ihr in der Quest "Magische Lampe" zu helfen.