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Training Magie Alchemie Schwertkampf

Einleitung[ | ]

Die Fertigkeiten in The Witcher 2: Assassins of Kings stellen den wichtigsten Teil der Charakterentwicklung dar. Jedes Mal wenn Geralt ein Level aufsteigt, nachdem er die erforderliche Menge an Erfahrungspunkte gesammelt hat, wird er mit einem Talent belohnt, das er für Ausbau der Charakterentwicklung verwenden kann. Die Talente werden verteilt, im dem das Charakterfenster (Buchstabe C der Tastatur) oder das das Menü geöffnet wird. Ab der Schwierigkeitsstufe "Hart" und noch höher können die Talente nur während der Meditation verteilt werden.

Insgesamt kann Geralt in 51 Fertigkeiten Talente setzen, jede davon hat zwei weitere Stufen. Außerdem können weitere Fertigkeiten ausgebaut oder mutiert werden, indem Geralt Mutagene verwendet.

Die Fertigkeiten sind in vier "Fachgebiete" unterteilt. Für fast alle Fertigkeiten müssen zuvor bestimmte Fertigkeiten erlernt werden, die durch ein Netz aus Verbindungen angedeutet werden. Geralt kann eine Fertigkeit nicht erlernen, bevor er die dafür erforderliche Fertigkeit erlernt hat.
Zu Beginn ist nur ein Bereich im "Fertigkeitenbaum" verfügbar:

  • Training. Nachdem sechs Talente für die Training-Fähigkeiten vergeben sind, werden die verbleibenden drei "Fachgebiete" des Fertigkeitenbaums freigeschaltet:
  • Alchemie
  • Magie
  • Schwertkampf

Jede dieser Fertigkeitsbäume enthält eine weiter entwickelte Eigenschaft, die eine neue Gameplay Mechanik zum Einsatz bringt: Adrenalinstoß.

Training Training[ | ]

Bild Name Stufe 1 Stufe 2 Voraussetzung
Energie-Regeneration Energie-Erzeugung außerhalb des Kampfes: +25%. Energie-Erzeugung im Kampf: +25%. Keiner 0 Nein
Zähigkeit Vitalität +10 Vitalität +50 Keiner 0 Nein
Messerwerfen Schaltet Messerwerfen frei Messer-Schaden: +20. Keiner 0 Nein
Parieren Schaltet Fähigkeit frei, Schläge aus allen Richtungen zu blocken Schadensreduktion beim blocken: 50%. Energie-Regeneration oder Messerwerfen oder Zähigkeit 0 Nein
Umlenken von Pfeilen Schaltet Fähigkeit frei, Pfeile umzulenken Schaltet Fähigkeit frei, Pfeile auf den Schützen umzulenken Parrying 1 Ja
Tapferkeit Energie-Regeneration im Kampf: +10%. Energie: +1. Parrying 1 Ja

Magie Magie[ | ]

Bild Name Stufe 1 Stufe 2 Voraussetzung
Verstärktes Aard-Zeichen Schaltet Stufe II des Aard-Zeichens frei
Zeichen-Reichweite +2m
Schaltet Stufe III des Aard-Zeichens frei
Aard hat eine Flächenwirkung
Zeichen-Reichweite +6m
Keiner 0 Nein
Zerstörerische Magie Zeichen-Schaden +5 Zeichen-Schaden +10
Energie +1
Keiner 0 Nein
Verstärktes Axii-Zeichen Schaltet Stufe II des Axii-Zeichens frei
Verhexter Gegner erhält: Vitalität +20%
Schaden +20%
Schaltet Stufe III des Axii-Zeichens frei
Verhexter Gegner erhält: Vitalität +50%
Schaden +50%
Keiner 0 Nein
Verstärktes Quen-Zeichen Schaltet Stufe II des Quen-Zeichens frei
Quen reflektiert 20% Schaden
Wirkungsdauer des Zeichens +20s
Schaltet Stufe III des Quen-Zeichens frei
Quen reflektiert 50% Schaden
Wirkungsdauer des Zeichens +60s
Verstärktes Aard-Zeichen oder Zerstörerische Magie oder Verstärktes Axii-Zeichen 0 Nein
Magie-Intensivierung Zeichen-Intensität +1 Zeichen-Intensität +2
Schadensreduktion +5%
Verstärktes Quen-Zeichen oder Fatale Anziehung 0 Nein
Entlastung Das Quen-Zeichen richtet reflektierten Schaden auf zwei Ziele Das Quen-Zeichen richtet reflektierten Schaden auf drei Ziele Verstärktes Quen-Zeichen oder Verstärktes Igni-Zeichen 0 Nein
Fatale Anziehung Ermöglicht, bis zu zwei Gegner gleichzeitig mit Axii zu verhexen Ermöglicht, bis zu drei Gegner gleichzeitig mit Axii zu verhexen Magie-Intensivierung oder Magische Energie 0 Nein
Magische Energie Energie +1 Energie +2 Verstärktes Quen-Zeichen 0 Nein
Verstärktes Igni-Zeichen Schaltet Stufe II des Igni-Zeichens frei
Igni ermöglicht Einäscherung des Gegners
Zeichen-Reichweite +3m
Schaltet Stufe III des Igni-Zeichens frei
Igni hat eine Flächenwirkung
Zeichen-Reichweite +6m
Entlastung oder Magische Energie 0 Nein
Verstärktes Yrden-Zeichen Schaltet Stufe II des Yrden-Zeichens frei
Es lassen sich zwei Fallen aufstellen
Schaltet Stufe III des Yrden-Zeichens frei
Es lassen sich drei Fallen aufstellen
Fatale Anziehung oder Verstärktes Igni-Zeichen 1 Ja
Verstärkte Glyphen Yrden-Fallen verbinden sich miteinander und machen es dem Gegner unmöglich, sich zwischen den Glyphen hindurchzubewegen Die erzeugte Glyphe fügt Feinden Schaden zu: 5 Schaden/s Verstärktes Yrden-Zeichen 0 Nein
Energiefluss Chance auf kritischen Effekt der Zeichen +5% Chance auf kritischen Effekt der Zeichen +25% Verstärktes Yrden-Zeichen 0 Nein
Magische Vitalität Vitalität +50 Alle Resistenzen +5% Verstärktes Yrden-Zeichen 0 Nein
Magiesinn Schaltet das Heliotrop-Zeichen frei, das bei voller Adrenalin-Anzeige aktiviert wird
Ermöglicht die Erzeugung von Adrenalin bei Einsatz von Zeichen
Alle Resistenzen +5%
Erzeugung von Adrenalin bei Einsatz von Zeichen +50%
Verstärkte Glyphen oder Magische Vitalität oder Energiefluss 1 Ja
Machtkontrolle Alle Resistenzen +20%
Zeichen-Schaden +3
Erzeugung von Adrenalin bei Einsatz von Zeichen +10%
Alle Resistenzen +50%
Zeichen-Schaden +10
Erzeugung von Adrenalin bei Einsatz von Zeichen +75%
Magiesinn 1 Ja

Alchemie Alchemie[ | ]

Bild Name Stufe 1 Stufe 2 Voraussetzung
Alchemist Bomben-Schaden +30%
Fallen-Schaden +20%
Bomben-Schaden +100%
Fallen-Schaden +100%
Keiner 0 Nein
Synthese Vitalität +20 Vitalität +80 Keiner 0 Nein
Nebenwirkung Chance auf Erzeugung eines Mutagens als alchemistisches Nebenprodukt +2% Chance auf Erzeugung eines Mutagens als alchemistisches Nebenprodukt +10% Alchemist oder Erntearbeiter 0 Nein
Spezialisierung: Tränke Wirkungsdauer von Tränken +10% Wirkungsdauer von Tränken +40% Synthese oder Erntearbeiter 0 Nein
Erntearbeiter Menge der gewonnenen alchemistischen Zutaten +50% Menge der gewonnenen alchemistischen Zutaten +100% Nebenwirkung oder Spezialisierung: Tränke 0 Nein
Katalyse Positive Effekte von Tränken +25% – 50%
Negativen Effekte von Tränken -30%
Positive Effekte von Tränken +50% – 100%
Negativen Effekte von Tränken -80%
Erntearbeiter 0 Nein
Spezialisierung: Öle Wirkungsdauer von Ölen +10% Wirkungsdauer von Ölen +40% Erntearbeiter 0 Nein
Imprägnierung Effekte von Mutagenen +33% – 250%, abhängig von der Art des Mutagen Effekte von Mutagenen +80% – 500%, abhängig von der Art des Mutagen Spezialisierung: Öle 0 Nein
Transmutation Effekte von Ölen +25% – 50% Effekte von Ölen +50% – 100% Spezialisierung: Öle 0 Nein
Verkoster Ermöglicht die Einnahme eines zusätzlichen Tranks Verursachter Schaden bei eigener Vergiftung +10%
Schadensreduktion bei eigener Vergiftung +10%
Spezialisierung: Öle 0 Nein
Kondensation Energie-Regeneration bei eigener Vergiftung +15% Energie-Regeneration bei eigener Vergiftung +40% Metathese 1 Ja
Metathese Verursachter Schaden bei eigener Vergiftung +5% Verursachter Schaden bei eigener Vergiftung +20% (+25% total) Transmutation oder Verkoster 1 Ja
Berserker Chance auf sofortige Tötung des Gegners bei eigener Vergiftung +1% Chance auf sofortige Tötung des Gegners bei eigener Vergiftung +3% Metathese 1 Ja
Mutant Schaltet den Berserker-Modus frei, der bei voller Adrenalin-Anzeige aktiviert wird
Ermöglicht die Erzeugung von Adrenalin bei eigener Vergiftung
Erzeugung von Adrenalin bei eigener Vergiftung +25% Berserker oder Kondensation 1 Ja
Amplifikation Erzeugung von Adrenalin bei eigener Vergiftung +15%
Verursachter Schaden bei eigener Vergiftung +5%
Schadensreduktion bei eigener Vergiftung 5%.
Erzeugung von Adrenalin bei eigener Vergiftung +50%
Verursachter Schaden bei eigener Vergiftung +15%
Schadensreduktion bei eigener Vergiftung 15%.
Mutant 1 Ja

Schwertkampf Schwertkampf[ | ]

Bild Name Stufe 1 Stufe 2 Voraussetzung
Position Schaden bei Angriffen von hinten 150% Schaden bei Angriffen von hinten 100% Keiner 0 Nein
Konter Schaltet die Fähigkeit frei, Schläge des Gegners zu kontern Chance auf sofortige Tötung bei Kontern 10% Keiner 0 Nein
Beinarbeit Distanz beim Ausweichen +100% Distanz beim Ausweichen +200% Keiner 0 Nein
Gewalt Schwert-Schaden +5% Schwert-Schaden +15% Position oder Wirbel 0 Nein
Wirbel Schaltet die Fähigkeit frei, mehrere Gegner zu schädigen
Nicht direkt anvisierte Gegner erleiden 50 % Schaden
Nicht direkt anvisierte Gegner erleiden 100 % Schaden Gewalt oder Abhärtung 0 Nein
Deckung Energie-Aufwand beim Blocken gegnerischer Schläge -25% Energie-Aufwand beim Blocken gegnerischer Schläge -50% Konter oder Härte 0 Nein
Härte Schadensreduktion +5% Schadensreduktion +15% Schwindler oder Deckung oder Abhärtung 0 Nein
Schwindler Energie-Regeneration im Kampf +10% Energie-Regeneration im Kampf +40% Beinarbeit oder Härte 0 Nein
Abhärtung Vitalität +25 Vitalität +100 Wirbel oder Härte 0 Nein
Präzision Chance auf kritischen Effekt: Bluten +10% Chance auf kritischen Effekt: Bluten +20%
Schwert-Schaden +5%
Abhärtung 0 Nein
Plötzlicher Tod Chance auf sofortige Tötung +2% Chance auf sofortige Tötung +5% Abhärtung 0 Nein
Finesse Chance auf kritische Effekte +5% Chance auf kritische Effekte +15% Abhärtung 0 Nein
Unbesiegbarkeit Vitalität +50
Schadensreduktion +5%
Vitalität +150
Schadensreduktion +15%
Präzision oder Plötzlicher Tod oder Finesse 1 Ja
Kampfsinn Schaltet finale Hiebe gegen mehrere Gegner frei, die bei voller Adrenalin-Anzeige aktiviert werden
Ermöglicht die

Erzeugung von Adrenalin durch Schwerthiebe

Schaden + 10%
Schadensreduktion +10%
Unbesiegbarkeit 1 Ja
Wirbelwind Erzeugung von Adrenalin durch Schwerthiebe +10%
Alle Resistenzen +10%
Chance auf kritische Effekte +10%
Erzeugung von Adrenalin durch Schwerthiebe +30%
Alle Resistenzen +20%
Chance auf kritische Effekte +20%
Kampfsinn 1 Ja

Hinweise[ | ]

  • Über 90% der Erfahrungspunkte erhält Geralt durch Quests, selbst starke Gegner bringen ab einem gewissen Level keine Erfahrungspunkte mehr - Geralts Level-Entwicklung ist daher quasi vorgegeben.
  • Fertigkeiten sollten wohlüberlegt erlernt werden. Geralt erreicht bis zum Beginn der finalen Quests im 3. Akt nur Level 31 bis maximal 33.
  • Imprägnierung wirkt nicht auf Mutagene, die vor dem Erlernen der Fähigkeit eingesetzt werden.
  • Nach Erreichen von Loc Muinne zu Beginn des 3. Aktes kann Geralt einmalig alle Fähigkeiten neu verteilen - der Effekt von Imprägnierung auf bestehende Mutagene bleibt hierbei erhalten, sofern die dazugehörige Fertigkeit wieder gewählt wird, auch wenn Imprägnierung bei der Neuverteilung nicht wieder gewählt wird (Geralt spart durch diesen Trick 6 Fertigkeitspunkte!)