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Magierturm
Places Mages Tower
Details
Lage
Wald in den Sümpfen
Kapitel
Kapitel 2 und Kapitel 3

Der Magierturm ist Dreh- und Angelpunkt in der Quest "Mysteriöser Turm". Viele Geheimnisse ranken sich um den verlassenen Magierturm in den Sümpfen von Wyzima. Und viele Leute sind daran interessiert, hinter die Geheimnisse des Magierturms zu kommen. Seien es die machthungrigen Interessen, die Azar Javed und der Professor verfolgen, oder wissenschaftliche Erkenntnisse, die sich der Alchimist Kalkstein erhofft.

Der letzte Bewohner des Magierturms war ein Zauberer, der die Geheimnisse der Magie erforschen wollte. Seine Experimente schlugen fehl, der Zauberer verschwand und der Nachwelt war der Zugang zum Turm sowie den dort verwahrten Geheimnissen verwährt.

Zwei Folianten geben darüber Auskunft, wie der Bann um den Magierturm gebrochen werden kann: Ain Soph Aur über die Anwendung der Sephirot, und Die geheimen Pforten, eine Niederschrift über den Zauberer.

In Kapitel 2 ist der Magierturm bis zum Ende verschlossen. In Kapitel 3 wohnt Kalkstein im Magierturm. Er hat im Turm ein Teleportationsportal errichtet, mit dem Geralt in Kalksteins Haus, in die Tempelruinen der Elfen und ins Haus von Triss reisen kann.

Eintrag im Journal[ | ]

Geralt vermerkt im Journal über den Magierturm:

Dem Ain Soph Aur ist zu entnehmen, wo die Sephirot – Steine, die den Turm im Sumpf öffnen können – zu suchen sind. Den ersten Stein bekommt man von einer Person. Der zweite Stein ist im Besitz einer wohlhabenden Person und der dritte im Besitz einer barmherzigen Person. Drei werden von einem Mädchen, einer Mutter und einer alten Vettel gehütet und können durch Opfer und Gebete erlangt werden. Die siebte Sephira ist in den Sümpfen unterirdisch versteckt und wird vom Tod bewacht. Den achten Stein bekommt man von einem Mann, der durch verschlungene Mysterien leitet. Den Neunten muss man seinem Hüter im Kampf abnehmen. Den Zehnten und Letzten erhält derjenige als Belohnung, der beharrlich nach der Wahrheit sucht.

Das Buch Die geheimen Pforten erzählt von einem Magier, der einen Turm in den Sümpfen erbaute. Um dem Gebäude auf dem Marschland Halt zu geben, musste der Zauberer das Element Erde bändigen und den Turm mit Zaubern beschützen. Der Zauberer wollte den Geheimnissen der Magie auf den Grund gehen und spielte mit den Kräften der Natur. Der Verrat durch eine Liebste oder ein magisches Desaster führte zur Katastrophe. Der Magier verschwand, während seine Geheimnisse samt und sonders in dem behüteten Turm eingeschlossen blieben.