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Gwint ist ein Kartenspiel, das in The Witcher 3: Wild Hunt mit Händlern,Tavernenwirten und Schmieden gespielt werden kann.

Das Spiel handelt vom Zusammenstoß zweier Armeen, welche in einem Kampf auf Leben und Tod verwickelt sind. Die Spieler übernehmen hierbei die Rolle der Anführer, während die Karten, die in Nahkampfinfanterie, Fernkampfinfanterie und Belagerungseinheiten unterteilt sind, die Rolle der Armee übernehmen.

Tw3 Gwent decks

Vom Twitter-User Evil Chriss official [1]

Decks Bearbeiten

Es stehen 5 Decks zur Wahl, die mindestens aus 22 Karten bestehen und jeweils eine Fraktionsfähigkeit besitzen. Sie stellen die politischen Mächte im Witcher-Universum dar:

  • Monster: Behalten nach jeder Runde eine Karte auf dem Feld.

Regeln Bearbeiten

  • Zu Beginn des Spiels entscheidet ein Münzwurf, welcher der beiden Spieler beginnt, außer ein Spieler spielt mit dem Scoia'tael Deck, in diesem Falle entscheidet er, wer beginnt.
  • Jetzt zieht jeder Spieler 10 Zufällige Karten von seinem Deck. 2 Karten können anschließend abgelegt werden, um 2 neue zu ziehen.
  • Jeder Spieler spielt jetzt abwechselnd eine Einheitenkarte oder Spezialkarte pro Zug ,außer es liegen Karten vor, die das Spielen von mehr als einer Karte erlauben.
  • Die Kampfkraft der Karten wird in Form einer Zahl in der oberen, rechten Ecke einer Karte angegeben. Das Spiel ist in maximal 3 Runden eingeteilt, wobei eine Runde endet, wenn beide Spieler passen. Der Spieler, der die meiste Kampfkraft besitzt, gewinnt anschließend die Runde.
  • Nach 2 gewonnenen Runden hat man das Spiel gewonnen.

Kartenfähigkeiten Bearbeiten

  • Sanitäter (Kreuz im Herz): Spiel sofort eine Karte aus dem Ablagestapel aus (Keine Helden- oder Sonderkarten).
  • Moralschub (Kreuz ohne Herz): Gibt allen Einheitenkarten in der selben Reihe +1 auf Stärke (außer sich selbst).
  • Spion (Auge): Wird auf die Seite des Gegners gelegt und dessem Stärkewert

hinzugezählt. Dafür darf man zwei weitere Karten von seinem Deck ziehen.

  • Enge Bindung (Hände): Legt man diese Karte neben eine mit dem selben Namen wird der Stärkewert beider Karten verdoppelt.
  • Verstärkung (Helme): Spiele Karten mit dem selben Namen aus dem Kartensatz aus.
  • Held (Goldener Rahmen): Sind immun gegen alle Effekte anderer Karten.

Tipps Bearbeiten

  • Passen ist ein wichtiges taktisches Mittel in Gwint. Eine Runde dürft ihr in jedem Match verlieren und manchmal macht es Sinn, wenn der Gegner schon weit in Führung liegt und ihre eure Karten für die nächste Runde aufsparen wollt.
  • Besonders Spionkarten sind ein hervorragende Mittel um die Kartenoberhand zu gewinnen. Nutzt sie am Besten in einer Runde wo ihr taktisch verliert. Da die Stärkewerte von Spionen dem Gegner angerechnet werden verliert ihr zwar die Runde, aber ihr habt für die verbleibende Partie mehr Karten in der Hand und seid flexibler. Ihr wiederum reagiert auf Spione am besten mit Fintenkarten. So schnappt ihr euch den Spion für eure Hand und könnt ihn direkt wieder ausspielen.
  • Haltet eure Trümpfe zurück! Die meisten Gwint-Partien werden mit den letzten paar Karten entschieden. Besonders Wetterkarten und Horn des Kommandantenhaben bei vollbesetztem Schlachtfeld große Auswirkungen auf den Stärkewert. Spielt sie erst zum Schluss, damit euer Gegner nicht mehr reagieren kann.
  • Passt euren Kartensatz auf den Gegner an. Die Monsterfraktion zum Beispiel setzt fast ausschließlich auf Nahkampfeinheiten, womit sie leicht mit der Frost-Wetterkarte außer Gefecht gesetzt werden kann. Nutzt auch die Phase zum Karten wechseln am Anfang. Da sich Wetterkarten auch auf eure Einheiten negativ auswirken, solltet ihr auf eine ausgewogene Mischung von Einheitentypen achten. Helden sind hier besonders praktisch, da sie vom Wetter nicht beeinflusst werden.
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