Glumaar | |
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Beschreibung | |
Klasse |
Relikte |
Boss |
Ja |
Variationen |
Glumaar des Kaisers von Nilfgaard Das Monster von Tufo (Glumaar-Königin) |
Vorkommen |
Toussaint |
Anfälligkeit |
Samum-Bomben Reliktöle Aard |
Taktik |
sich zu einer Kugel zusammenrollend nimmt er sein Ziel ins Visir |
Beute (loot) |
Durchdrungene Scherbe Glumaar-Haar Glumaar-Staub Glumaar-Trophäe Großes blaues Mutagen Monsterblut Monsterhaut Monsterhirn Monsterknochen Monsterleber Monsterpanzer Monstermagen Monsterzahn Pulverisiertes Monstergewebe |
Der Glumaar ist eine Kreatur aus "Blood and Wine", der zweiten Erweiterung von 'The Witcher 3: Wild Hunt'.
Bestiariumseinträge für Glumaare erhält man durch das Lesen des Buchs "Über Schallwellen - Fledermäuse und Glumaare".
Quests[ | ]
- Auftrag: Das Monster auf Tufo
- Das Biest von Toussaint
- Winzerauftrag: Greif in den Reben
- Worum ging es noch gleich?
Bestiariumseintrag[ | ]
- In den Eingeweiden der Erde hausen sehr seltsame und schreckliche Kreaturen. Wenn sie jemals beschlössen, forthin an der Oberfläche zu wohnen, würden wir noch am ersten Tag der Invasion allesamt verschlungen.
- Ramus Vendenratz, Steiger aus Mahakam
- Glumaare verbringen den größten Teil ihres Lebens tief unter der Erde und pflegen mit der Oberwelt keinerlei Kontakt. Manchmal allerdings kommen sie doch nach oben und verschlingen sämtliche Menschen in Reichweite. Einige Glumaare graben ihre Tunnel auch dicht unter der Oberfläche, sodass es zu Erdbeben und zum Einstürzen von Gebäuden kommt.
- Da Glumaare blind sind, orientieren sie sich an Vibrationen und Geräuschen. Die beste Taktik im Kampf gegen solche Monster besteht folglich darin, etwas Schweres oder Lautes gegen einen Felsbrocken oder eine Wand zu werfen und dann stumm zu beten, dass die Bestie sich auf den Lärm stürzt und durch die Kollision mit dem Hindernis außer Gefecht gesetzt wird.
- Die schwerfälligen Glumaare geben auf den ersten Blick einfache Ziele ab, doch wenn selbst die härtesten Streiche an ihren dicken Rückenpanzern abprallen, wird klar, dass diese Kreaturen wenig Anlass zur Flucht haben. Wenn sie sich bedroht fühlen, rollen sie sich zu Bällen zusammen und wälzen sich mit großer Wucht voran. Sie werden zu unaufhaltsamen Naturgewalten, die alles vor sich niederwalzen.
- Hexer sind gut beraten, diesen Attacken auszuweichen und unmittelbar danach zuzuschlagen, wenn die Glumaare ihren verletzlichen Bauch zeigen.
- Auch können sie versuchen, die Orientierung der Monster zu verwirren, indem sie Aard-Zeichen in den Boden wirken oder Samum-Bomben werfen. Dies ist riskant, kann aber wirksam sein, besonders, wenn Dritte in Gefahr sind.
Siehe auch[ | ]
Galerie[ | ]
Arenakampf gegen einen Glumaar in der Erweiterung "Blood and Wine"
Randnotizen[ | ]
- Der Glumaar sollte ursprünglich im Hauptspiel auftauchen, wurde aber während der Entwicklung in 2013 - 2014 wieder entfernt, was nur aus vorab geleaktem Material hervorgeht.
- Das Monster, das im Englischen "Shaelmaar" heißt, sollte ursprünglich "Scharley" heißen, nach einer Hauptfigur aus Sapkowskis Narrenturm-Trilogie. Der Namensbezug wurde jedoch für die deutsche Lokalisierung verworfen.[1] Nur die polnische Sprachausgabe enthält noch die Ursprungsidee, dort heißt das Ungetüm "szarlej", genau wie in der Buchvorlage.
Fußnoten[ | ]
- ↑ Mündliche Auskunft von Questdesigner Philipp Weber bei einem Interview mit DiamondDove zum Hands-on von "Blood and Wine" am 26.04.2016 in Berlin.