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VorwortBearbeiten

In den fünf Jahren, in denen das Computerspiel The Witcher in der Produktion war, hat sich die Vorstellung von Charakterentwicklung mehrmals geändert. Die Änderungen waren eine Reaktion auf die steigenden Erwartungen in Bezug auf Computergraphiken. Zu Anfang bestand ein Modell gerade mal aus eintausend Triangles, kartiert mit einer einzigen Farbtextur, die eine Auflösung von 512 x 512 Pixel hatte. Die Charaktermodelle waren bausteinartig, bestehend aus ungefähr ein Dutzend oder mehr Einheiten. Die derzeitigen Charaktermodelle sind in The Witcher aus einer Einheit konstruiert, die in vielen Fällen aus über 5.000 Triangles bestehen, die wiederum mit einer ganzen Palette von Schattierungen (Shader) verbessert wurden, wobei vier Texturen verwendet werden mit einer Auflösung von 1024 x 1024 Pixel.
Dadurch, dass sich unsere Methoden weiterentwickelten, bestand die Arbeit für ein Modell aus mehreren Bearbeitungsstufen. Wir wollten das bestmögliche Spiel herstellen, das mit den bestmöglichen Graphiken machbar war, das jede Prüfung bestehen sollte und das sich abhebt im Wettkampf mit anderen aktuellen Titeln.

CharaktereBearbeiten

Das Spiel umfasst schlussendlich über einhundertdreißig Figuren, viele von ihnen haben mehrere Texturen-Optionen. Über zweihundert Charaktere bewohnen Vizima und Umgebung. Männer, Frauen jeden Standes – Bauern, Stadtmenschen und der Adelsstand – spazieren durch die Straßen der Stadt. Darunter sind Handwerker, Händler, wohlhabende Kaufleute ebenso wie Priester, Bettler und Prostituierte. Diese Vielfalt und Mannigfaltigkeit war notwendig, um eine lebendige Stadt zu erschaffen, in der das Leben pulsiert wie in einer echten Stadt. Unsere Figuren machen einen Spaziergang, fegen den Weg vor ihren Häusern, machen Fechtübungen und führen sogar alchemistische Versuche durch. All diese Aktivitäten erforderten verschiedene Animationen, die wir mit der Motion Capture Technologie verwirklicht haben. Geralt kann mit jedem Charakter interagieren. Dazu war ein besonderes System für emotionale Darstellungen erforderlich, die diese Interaktionen eindrucksvoll verstärkten. Dieses System erweckt den Eindruck, dass die Charaktere ein eigenes Leben führen, deren Stimmung verändert wird durch äußere Einflüsse wie Traurigkeit, Freude oder Ärger.


Der Protagonist, Geralt von Rivien ist unser wichtigster Charakter. Geralt musste absolut einzigartig sein und sich abheben von anderen Figuren. Bei der Ausarbeitung der Konzept-Zeichnungen hat Przemysław "Trust" TruÐciÐski die dunkle Seite des Hexerberufes hervorgehoben, indem er ihn mit Gegenständen ausrüstete, die bezeichnend sind für sein Handwerk: einen Trophäenhaken, einen Gurt für die Tränke und die mit Silberdornen besetzten Handschuhe. "Trust" machte den Charakter außerdem "attraktiv wie einen Banditen". Im Laufe der Zeit entwickelte sich der weißhaarige Hexer mit der Gesichtsnarbe in einen charismatischen Mann, der attraktiv und beunruhigend aussieht. In der finalen Version bestand Geralt dann aus über zehntausend Triangles, die es uns ermöglichten, jede Nuance des Charakters darzustellen.

Geralt


UngeheuerBearbeiten

In einem Spiel über einen professionellen Ungeheuerjäger sind die Modelle für Monster genauso wichtig wie andere unterstützende Charaktere. Die Schöpfer dieser Modelle waren mit der Aufgabe konfrontiert, Leben in die Bestien einzuhauchen, die von den Designern entworfen wurden. Das Spiel enthält schätzungsweise dreißig Monstermodelle, diese Zahl erhöht sich auf siebzig, wenn man die Versionen mit anderen Texturen hinzunimmt.


Die Technologie, Ungeheuer herzustellen unterscheidet sich von der Technologie, mit der Menschen oder menschenähnliche Figuren hergestellt werden. Für Ungeheuer sind keine hochauflösende Nahaufnahmen nötig, weil sie kaum in Dialogsequenzen erscheinen. Es ist eine wahre Herausforderung, ein Modell zu erschaffen, das auf einer kurzen Beschreibung aus einem Buch basiert und diese wiederum nach den Vorstellungen des Designers entworfen wird. Andererseits wird das Monster-Design nur durch technische Hindernisse eingeschränkt. So kann man seiner Fantasie freien Lauf lassen.


In Andrzej Sapkowskis Welt sucht man vergebens nach den typischen Ungeheuern wie Orks oder Goblins. Der Autor hat sich die meisten Kreaturen für die Hexerwelt selbst ausgedacht, bzw. Kreaturen Formen annehmen lassen, die in Mythologien verschiedener Kulturen verwurzelt sind. Dieses neue Erscheinungsbild entspricht nicht den bekannten Klischee-Ungeheuern. Die Monster in The Witcher sollten auf einer Art der Originalvorlage entsprechen, realistisch wirken und in die dargestellte Welt hineinpassen. Flatterer, die an Dachbalken eines verlassenen Hauses herunterhängen wie Fledermäuse, Ertrunkene, die in Sümpfen unter der Wasseroberfläche lauern oder Mittagserscheinungen, die durch Felder tanzen, wenn die Sonne den Zenit erreicht, sind nicht nur Lieferanten für Erfahrungspunkte, sondern Teile, die eine einzigartige Fantasy zum einem Ganzen machen.


Wir haben uns von Tieren inspirieren lassen, vor allem von Insekten, die eine erstaunliche Mannigfaltigkeit bei ihrer Körperstruktur bieten. Der Furchtbringer, der Koschtschei und die Kikimoren basieren auf vergrößerten Fotos von Gliederfüßern. Elemente der Tieranatomie lassen sich in fast allen Modellen wieder finden, von den fischähnlichen Wodjanoi bis zu den schlangenähnlichen Wyvern.

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